Ddyllain ay'nath, Weisser Assassine Nathirs aus Erainn

"Guter Mann, könnt Ihr mir jemanden in dieser Stadt empfehlen, der sich mit der Herstellung und Anwendung heimischer *ähhh* Gegengifte auskennt?"

Ddyllain ay'nath

 

Nathir-SchlangeDdyllain ay'nath stammt aus einer adligen Familie aus dem Südwesten Erainns. Durch seine adlige Abstammung besitzt er noch einen hohen Anteil des alten Coraniaid-Blutes, das sich im "Volk der Schlange" nur in der Oberschicht offensichtlich erhalten hat. Ddyllain ist somit quasi Halbelf, was sich aber nur im Aussehen, nicht aber spieltechnisch bemerkber macht. Auch seine Lebensspanne entspricht der eines Menschen - wenn nichts dazwischen kommt, was bei seinem "Beruf" eher wahrscheinlich sein könnte.

Als junger Edelmann, der später noch nicht einmal mit einem netten Besitz und einem lockeren Leben rechnen kann, muss man sich früh Gedanken machen, wo man bleibt. Da er sich schon immer dafür interessierte, "Bescheid zu wissen", begann er eine Ausbildung zum Wirt, in deren Verlauf er aber auch mit Kräuterhändlern in Kontakt kam, die nicht nur Gewürze anboten...

Sein Geschick im Umgang mit dem Dolch tat sein übriges: Eines Tages trat ein -damals noch unbekannter- Mann an ihn heran, ob er nicht "für sein Land und seinen Glauben" einen Auftrag in der erainnisch-albischen Grenzregion übernehmen könnte. Der Rest ist Geschichte.

Da es für einen Assassinen nicht so etwas wie ein alltägliches Arbeitsprogramm gibt und Erfahrungen jeder Art das spätere Überleben in einem Job, in dem nach dem Auftrag nur einer übrig bleibt, hilfreich sein können, hatten seine Auftraggeber -ein streng konservativer Druidenzirkel- nichts dagegen daß Ddyllain immer mal wieder auf Abenteuer ziehen konnte. Als verlässlicher Kämpfer (für seine Kameraden galt er stets als Glücks- ritter) und mit einer beachtlichen Bewegungs- und Wahrnehmungsgabe ausgestattet war es ihm ein einfaches, sich einer Abenteurergruppe anzuschliessen, mit der er vor allem das südliche Vesternesse sowie einige Länder rund ums Meer der fünf Winde bereiste. Doch nicht nur räumlich legte er weite Strecken zurück, einmal ging es auch in der Zeit zurück ins Valianische Imperium, das damals fast auf der Höhe seiner Macht war.

Ddyllain kann im südlichen Teil Errains angetroffen werden. Er ist immer gut über die Lage im Land informiert, besonders auch, was das Grenzland zu Alba anbetrifft. Ddyllain mag die Albai nicht wirklich, er lässt sich gelegentlich zu Sprüchen wie "albische Bauern" hinreißen. Die einzigen albischen Bauern, die er wirklich mag sind die Halblinge des Nordens, allerdings nennt er diese dann "Landwirte".

Ddyllain nimmt keine Aufträge von Dritten an, es sei denn, es ist zum Nutzen seines Glaubens. Er wird in diesem Fall immer vorher Kontakt zum Druidenzirkel aufnehmen.

Ausrüstung

Ddyllain benutzt wirklich Gegengifte, und er kennt sich schon recht gut damit aus. Zu seinem Reisegepäck gehört eine Gegengiftapotheke, die über 80% aller bekannten natürlichen Gifte neutralisieren kann.

Zu seiner Bewaffnung gehören u.a. ein Wurfmesser* (+2/0, ignoriert Rüstung) in einer Nackenscheide, ein Morgenstern* (+1/+1) namens "Albenschlächter" (Bezug nehmend auf Schwarzalben), ein Parierdolch, der ihm im Kampf mit Untoten eine WM:EW+7 verschafft und ein Dolch* (+1/+2) der auf Schlüsselwort den Zauber "Lähmung" beim Opfer bewirkt (man muss "nur" noch treffen, ABW 5).

Weitere am Körper und im Gepäck bzw. in den Satteltaschen verteilte Wurfdolche werden gerne mal mit Gift behandelt. Die Wirkungsspanne reicht von Lähmgiften bis zu 6W6-Gift.

Seine Rüstung besteht aus einem schwarz-bläulichen Textilwams, der mit einem hochfesten Metallgewebe durchzogen ist und wie eine Kettenrüstung schützt, sowie weitere Rüstungsteile aus Leder

Charakterbogen